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중국 게임시장 업그레이드…다국적 기업 세분화 니즈 겨냥

출처: 신화망 | 2018-08-07 09:05:01 | 편집: 이매

(文化)(3)第十六届中国国际数码互动娱乐展览会在沪举行

 [촬영/신화사 기자 팡저(方喆)]

[신화망 상하이 8월 7일] (허시웨(何曦悅) 기자) 상하이에서 열리고 있는 제16회 차이나조이(China Joy)가 막바지로 치닫고 있다. 불과 며칠 만에 세계 게임 e스포츠 회사들이 대량의 신작과 협력 계획을 발표했고, 중국 고급, 소수 게이머의 수요를 겨냥한 제품이 속출했다.

전시회 기간 게임기기 업체 레이저(Razer)와 조명업체 시그니파이(Signify)는 가정의 조명이 게임 속 줄거리, 장면과 함께 연동하는 몰입형 스마트 조명시스템을 내놓는 것을 골자로 하는 전략협력을 달성했다. 차이나조이 기간에 대량의 게임 신작을 출시한 소니 PS4플랫폼은 중일 양측 팀이 협업해 만든 ‘몽키킹: 영웅의 귀환’ PS4 게임을 내년 초 중국 시장에서 최초로 발매할 것이라고 발표했다.

고품질 대형 게임이 중국 시장에서 날로 인기를 끌면서 중국 게이머의 게임 가속화, 시스템 증강 등에 대한 니즈가 더 전문화되고 있다. 레이저, 텅쉰윈과 인텔 등도 현장에서 자사의 최신작 게임 솔루션 제품을 전시했다.

전람회 개막 하루 전날 중국 GPC(중국음향디지털협회 게임출판업무위원회)가 발표한 ‘2018년 1-6월 중국 게임산업 보고서’에서 올해 상반기 중국 게임시장의 실제 판매수입은 1050억 위안에 달해 전년대비 5.2% 증가한 것으로 나타났다. 예년 같은 기간의 증가율보다 소폭 하락한 셈. 하지만 이 숫자의 변화는 글로벌 게임 업체와 하드웨어, 서비스 기업의 중국 시장에 대한 믿음을 흔들지는 못했다.

증가율 둔화의 배후에는 초기 조방형 성장이 일단락을 짓고 다양화된 니즈가 산업의 다각화 발전을 추진하고 있음을 의미한다. 보고서에서 중국 e스포츠 게임시장과 게임 생방송 시장의 수입은 각각 16.1%와 54.1% 증가한 것으로 나타났다.

“중국에서의 시장 점유율이 계속 증가하고 있다”고 레이저의 민 리앙 탄(Min-Liang Tan) 최고경영자(CEO)는 말했다. 미국 기업에서 탄생한 레이저는 전문화된 게임기기로 유명하며, 작년 11월 홍콩에 상장했다.

민 리앙 탄 CEO는 중국의 e스포츠 시장은 독특한 발전 경로와 게이머 특징을 가지고 있다면서 “유럽∙미국 시장과 달리 중국 게이머는 더욱 개방적이고 새로운 게임과 제품을 더 즐겁게 받아들인다. 아울러 고급 게이머의 수량 증가가 매우 빠르고 갈수록 많은 중국 게이머가 프로 e스포츠 또는 e스포츠 생방송에 뛰어들기 시작했다”고 말했다.

중국에서 e스포츠와 인터넷 게임은 더 이상 남성의 전유물이 아니다. 전자 결제 플랫폼 페이팔(Paypal)이 이번 달에 발표한 데이터에서 중국 e스포츠 관련 동영상을 관람하는 여성 관객의 비율이 23%로 나타나 모든 리서치 시장에서 최고를 기록했다. 알리스포츠(Alisports)가 창설한 세계 e스포츠 체육대회는 여성 게이머들도 전문화된 e스포츠 경기에 더 잘 참여할 수 있도록 하기 위해 올해부터 여자부 경기를 증설했다.

“‘일대일로’ 구상의 제기에 따라 점점 더 많은 중국의 인터넷, 게임업체들이 동남아 등지로 진출하기 시작했다.” 민 리앙 탄 CEO는 “이에 힘입어 우리는 텐센트, 알리 등 중국 기업들과 이들 신흥시장에서 게임, 결제 서비스 등 분야의 긴밀한 협력을 실현했다”고 말했다.

원문 출처: 신화사

 

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